Закрыть
Введите хотя бы 1 символ для поиска
Обратно наверх →

My Mind Book

Виртуальные миры

Что такое виртуальная реальность? На техническом уровне это система с поддержкой гарнитуры, использующая изображения и звуки, чтобы пользователь чувствовал, что находится в другом месте. А вот с точки зрения содержания и сути виртуальной реальности — ну, это может зависеть от того, где вы находитесь.

В США, например, виртуальная реальность (VR) имеет глубокие корни как форма технологии военного обучения. Позже он приобрел «техно-утопический» вид, когда в 1980-х и 1990-х годах к нему стало привлекать больше внимания, как отмечает профессор Массачусетского технологического института Пол Роке в новой книге на эту тему. Но в Японии виртуальная реальность стала сильно ориентироваться на «исекай» или фантазии «другого мира», включая сценарии, в которых пользователь виртуальной реальности входит в портал в другой мир и должен найти обратный путь.

«Часть моей цели в выявлении этих различных смыслов виртуальной реальности заключается в том, что она может означать разные вещи в разных частях мира и сильно меняется с течением времени», — говорит Роке, доцент кафедры медиа-исследований и Японии. учится в программе MIT Comparative Media Studies/Writing.

Таким образом, виртуальная реальность представляет собой полезный пример взаимодействия общества и технологий, а также того, как инновации могут развиваться по отношению к культурам, которые их принимают. Роке подробно описывает эти различия в новой книге «Иммерсивный корпус: виртуальная реальность в Японии», опубликованной на этой неделе издательством Columbia University Press.

Различные линии

Как отмечает Роке в книге, виртуальная реальность имеет длинную линию предшественников инноваций, восходящих, по крайней мере, к военным авиасимуляторам начала 20-го века. Стереоскопический аркадный автомат 1960-х годов Sensorama считается первым коммерческим устройством виртуальной реальности. Позже в том же десятилетии Иван Сазерленд, ученый-компьютерщик с докторской степенью Массачусетского технологического института, разработал новаторский компьютеризированный дисплей, крепящийся на голове.

Однако к 1980-м годам в США виртуальная реальность, часто связанная с технологом Джароном Ланье, отклонилась в другом направлении, превратившись в инструмент освобождения, «более чистый, чем то, что было раньше», как выразился Роке. Он добавляет: «Это восходит к платоновскому идеалу мира, который может быть отделен от повседневной материальности. И в народном воображении виртуальная реальность становится пространством, где мы можем исправить такие вещи, как сексизм, расизм, дискриминация и неравенство. В контексте США дается много обещаний».

Однако в Японии у VR другая траектория. Отчасти из-за того, что послевоенная конституция Японии запрещала большинство военных действий, виртуальная реальность больше развивалась в отношении таких популярных развлечений, как манга, аниме и видеоигры. Roquet считает, что ее японская технологическая линия также включает в себя Sony Walkman, который создал личное пространство для потребления медиа.

«Все идет в разных направлениях, — говорит Роке. «Эта технология отходит от военного и промышленного использования, обещанного в США».

Как подробно описывает Роке в книге, различные японские фразы для виртуальной реальности отражают это. Один термин, «бачару риарити», отражает более идеалистическое представление о том, что виртуальное пространство может функционально заменить реальное; другой, «касо гендзюцу», рассматривает виртуальную реальность скорее как развлечение, где «чувства важны так же, как и сами технологии».

Фактический контент VR-развлечений может варьироваться от многопользовательских боевых игр до других видов деятельности в мире фантазий. Как исследует Роке в книге, японская виртуальная реальность также имеет отчетливый гендерный профиль: одно исследование в Японии показало, что 87 процентов пользователей социальной виртуальной реальности были мужчинами, но 88 процентов из них воплощали главные женские персонажи, и не обязательно в сценариях, которые расширяют возможности женщин. Таким образом, мужчины «везде контролируют ситуацию, но их нигде не видно», пишет Роке, «тайно переписывая гендерные нормы».

Совсем другое потенциальное применение виртуальной реальности — удаленная работа. Как также уточняет Роке, было проведено значительное исследование идеи использования виртуальной реальности для управления роботами для использования в различных условиях, от здравоохранения до промышленных задач. Это то, что японские технологи разделяют, скажем, с Марком Цукербергом из Meta, чья компания стала ведущим сторонником виртуальной реальности в США.

«Дело не столько в том, что существует абсолютный разрыв [между США и Японией], — говорит Роке; вместо этого, отмечает он, существует другой акцент с точки зрения того, «что такое виртуальная реальность».

Что эскапизм не может избежать

Другие ученые хвалили «иммерсивный корпус». Юрико Фурухата, доцент Университета Макгилла, назвала книгу «освежающим новым взглядом на виртуальную реальность как потребительскую технологию». Джеймс Дж. Ходж, адъюнкт-профессор Северо-Западного университета, назвал книгу «обязательной к прочтению как ученым, изучающим медиа, так и обычным читателям, очарованным несовершенным революционным потенциалом виртуальной реальности».

В конечном счете, как заключает Роке в конце книги, виртуальная реальность по-прежнему сталкивается с ключевыми политическими, коммерческими и социальными вопросами. Один из них, пишет он, заключается в том, «как представить будущее виртуальной реальности, управляемое чем-то иным, чем небольшая группа корпоративных арендодателей и все та же старая геополитическая борьба». Другим, как отмечается в книге, является «что значит для медиаинтерфейса утвердить контроль над чьим-то пространственным сознанием».

В обоих случаях это означает понимание виртуальной реальности — и технологий в целом — по мере того, как они формируются обществом. Виртуальная реальность может часто представлять собой форму эскапизма, но невозможно избежать обстоятельств, в которых она развивалась и совершенствовалась.

«Вы можете создать пространство, которое находится за пределами социального мира, но в конечном итоге оно будет сильно сформировано тем, кто создает», — говорит Роке.

2
0
Оставить комментарий